Sessão Assíncrona


SA11.1 - EDUCAÇÃO NA SAÚDE (TODOS OS DIAS)

39828 - USO DO JOGO TWISTER COMO DISPOSITIVO PARA A EDUCAÇÃO EM SAÚDE COM ADOLESCENTES
RÚBIA LIMA BRANDÃO - UFSJ, NATHÁLIA MAXIMIANO SOARES MACIEL - UFSJ, CAROLINE TELES VALERIANO - UFSJ, ALEXANDRE COUTINHO DE MELO - UFSJ, JOÃO PAULO SANTANA DA SILVA - UFSJ, DOUGLAS FRANCKLIN SANTOS CARVALHO - UFSJ, ELAINE CRISTINA DIAS FRANCO - UFSJ, JULIANA TEIXEIRA BARRETO - UFSJ


Período de Realização
Intervenção realizada no dia 25 de maio de 2022

Objeto da experiência
Educação em saúde com adolescentes assistidos pela equipe da REMSA utilizando um jogo de interação educativa

Objetivos
Promover a educação em saúde acerca de temas relacionados à saúde do adolescente e às áreas profissionais de saúde com um grupo de adolescentes assistidos pela equipe da Residência Multiprofissional em Saúde do Adolescente (REMSA) utilizando um jogo educativo como recurso lúdico e de aprendizagem

Metodologia
A intervenção foi realizada com 12 adolescentes assistidos pelo programa da REMSA da Estratégia de Saúde da Família do bairro Icaraí, em Divinópolis/MG. Inspirado no Jogo Twister foi criado um jogo educativo pelos profissionais da REMSA composto de perguntas com temas relacionados à saúde do adolescente e às áreas profissionais de saúde. Sua execução sustenta-se na interação entre os participantes, movimentos corporais e conhecimento acerca dos temas selecionados para a atividade educativa

Resultados
A experiência com a utilização do jogo educativo no processo de educação em saúde demonstrou relevância visto que os adolescentes expuseram o conhecimento que já possuíam a respeito dos temas abordados; esclareceram dúvidas e; contribuiu para a construção de novos saberes. Esta vivência também promoveu a interação entre os adolescentes e possibilitou o fortalecimento de vínculo entre eles e a equipe

Análise Crítica
A educação em saúde vai além da transmissão de informações, configurando experiências que permitem a ressignificação dos conhecimentos prévios, a apreensão de novos saberes e o fortalecimento da autonomia e do autocuidado. Há uma necessidade de se utilizar metodologias ativas que alcancem os adolescentes e possibilitem a aprendizagem por meio da participação e da motivação. Assim, os jogos educativos são capazes de facilitar o aprendizado e contribuir para a construção de conhecimentos em saúde



Conclusões e/ou Recomendações
Os recursos lúdicos configuram-se métodos alternativos que facilitam o processo de aprendizado. Proporcionar conhecimentos através do lúdico torna-se prazeroso tanto para o profissional quanto para o indivíduo no momento da troca de informações, especialmente quando o foco de atenção são os adolescentes