Sessão Assíncrona


SA9.3 - TECNOLOGIAS DIGITAIS EM SAÚDE (TODOS OS DIAS)

44047 - MAPEAMENTO DE SERIOUS GAMES COM POTENCIAL APLICAÇÃO NA INTERFACE SAÚDE E EDUCAÇÃO PARA ADOLESCENTES NO PROGRAMA SAÚDE NA ESCOLA
PALOMA DANTAS SILVA GONÇALVES - UNEB, THAIS REGIS ARANHA ROSSI - UNEB, SUIANE COSTA FERREIRA - UNEB


Apresentação/Introdução
A educação em saúde para adolescentes é um desafio. Buscam-se estratégias que compartilhem informações sobre prevenção de doenças e promoção da saúde. Serious games, jogos voltados para aprendizagem, são considerados potentes facilitadores na educação em saúde, além de uma proposta que pode mediar as ações do Programa Saúde na Escola (PSE), inclusive, no contexto pandemia covid-19.

Objetivos
Identificar na literatura científica serious games com potencial aplicação na interface saúde e educação para adolescentes.

Metodologia
Revisão Integrativa da Literatura, com análise temática do conteúdo, conduzida a partir de estudos coletados nas seguintes bases de dados: Pubmed; Literatura Latino-americana e do Caribe em Ciências da Saúde (lilacs); Science Direct e Gale Academic OneFile. Assim como, no site oficial do SBGames, Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital. Os critérios de inclusão foram: artigos relacionados a um serious games, encontrados na íntegra por meio da busca online, que abordassem temas específicos do PSE; artigos com serious games testados, validados, disponíveis e que fossem jogos digitais e gratuitos.

Resultados
2.161 estudos na busca inicial, 13 na amostra final. Maioria publicado em 2020 e desenvolvido no Brasil (61,5%), demais na Austrália, Noruega, Suíça, Canadá, Estados Unidos e Espanha. Serious games mapeados com os seguintes percentuais, de acordo com os temas: direito sexual, reprodutivo e prevenção de IST/AIDS (31%), alimentação saudável (23%), prevenção das violências (15%), covid-19 (15%), combate ao mosquito aedes aegypti (8%), vacinação (8%) e bullying (8%). Alguns games envolveram mais de uma temática nos seus objetivos. Os artigos se concentraram em utilizar serious games, como estratégia para promover saúde e a cultura da paz, reforçando a prevenção de agravos à saúde.

Conclusões/Considerações
Os jogos buscaram integrar e articular as redes de ensino e saúde. Existe uma diversidade de serious games destinados aos adolescentes e que impactam positivamente nas ações em saúde. Por isso, a necessidade e importância de incentivo e investimento na área de jogos desenvolvidos para promoção da saúde. Como limitação do estudo, destaca-se a não inserção de pesquisas que foram publicadas em bancos de dissertações e teses.