SA2.2 - DESAFIOS NA FORMULAÇÃO E PARTICIPAÇÃO DAS POLITICAS PUBLICAS (TODOS OS DIAS)
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38680 - DESENVOLVIMENTO DE UM GAME-CHAT PARA PROMOVER O EMPODERAMENTO JUVENIL PARA AÇÃO EM SAÚDE MENTAL NO BRASIL SHEILA GIARDINI MURTA - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, JOSIMAR ANTÔNIO DE ALCÂNTARA MENDES - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, FELIPE RODRIGUES SISTON - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, RAFAEL RIBEIRO ALVES DE SOUZA - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, BRENDA THALLYS ROCHA SEABRA - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, JULYANA ALVES FERREIRA - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, RAFAELA DE OLIVEIRA DA CUNHA - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, VICTOR HUGO DE LIMA SANTOS - UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA, ILINA SINGH - UNIVERSITY OF OXFORD, GABRIELA PAVARINI - UNIVERSITY OF OXFORD
Apresentação/Introdução As intervenções para a promoção de saúde mental tendem a conceber os adolescentes como beneficiários passivos de recursos, em vez de agentes ativos na promoção do bem-estar da comunidade. Dada a importância das relações com os pares na adolescência, os jovens têm um papel único na promoção de saúde neste grupo. Com a pandemia, as ferramentas digitais oferecem um enorme potencial.
Objetivos Descrever o desenvolvimento de uma ferramenta digital (chat-game) que teve como objetivo estimular o protagonismo dos jovens, entre 15 a 18 anos, na ajuda entre pares e como agentes de mudança em saúde mental.
Metodologia O processo de design seguiu os princípios da coprodução e foi conduzido conjuntamente por uma equipe interdisciplinar de pesquisadores, um grupo de jovens e especialistas em tecnologia e design narrativo. O design foi guiado pela literatura científica sobre empoderamento e apoio de pares e resulta de um mapeamento qualitativo que identificou aspirações, facilitadores e barreiras para o engajamento dos jovens com saúde mental e ajuda entre pares. A construção do chat-game também se beneficiou de várias rodadas de contribuições de usuários-alvo, como jovens de todo o Brasil, além professores e especialistas em políticas públicas de saúde e educação.
Resultados chat-game consiste em um jogo narrativo, seguindo a estrutura de jornada do herói, em uma busca para encontrar o seu melhor amigo a tempo de se apresentar em uma peça da escola. Os usuários interagem com outros colegas (personagens do chat-game) e aprendem novos conhecimentos e habilidades que os apoiam a ter um papel ativo na promoção da saúde mental na escola. Isso inclui: a) determinantes sociais da saúde mental; b) habilidades de apoio dos pares; e c) ações coletivas de saúde mental na escola. O chat-game refletiu experiências e preocupações identificadas durante a etapa de mapeamento, incluindo sintomas de ansiedade, pressão escolar, preconceito, bullying e incerteza sobre o futuro.
Conclusões/Considerações Foi desenvolvida uma intervenção digital inovadora e de grande relevância para a juventude brasileira. Um estudo de aceitabilidade e viabilidade do jogo-chat informará um estudo controlado randomizado de sua eficácia em ambientes escolares.
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